這篇文章是因為我兒子最近有在留意東京電玩展的相關報導。。
他跟我說:據報導,微軟的攤位一片死寂,而那些所謂手持裝置的遊戲就比較聚人氣。
之後他拿著爽報(蘋果媒體)的SONY PS VITA報導問我說:什麼是多核心處理器?!
這下可考倒我了,我還真的很難用很通俗的說法來說明。
剛好昨天的報導也有Intel 的相關報導。當然之前我也曾經有一陣子投入
所謂多核心微控器的產品開發。當然,這所謂多核心微控器的架構跟Intel 這一種架構
是不太一樣的啦。---- 基本上,以我的認知應該是如此的。對於Intel 的產品說明我本身
也沒有太深入瞭解。不過,我倒是有找到一些報導與技術說明。
多核心處理器有前途嗎?
瞭解任務與資料的平行處理功能
還有其他內容報導,我是有稍微瀏覽看了一下。的確是有些非常不同的作法。
但姑且不論這些基本架構的差異化之外,我到覺得有許多基本觀念是差不多的。
譬如:在影片中Intel 工程師有提到所謂的模組化(Library)的觀念。
也是他所說的Scaling 的擴充性...這是一種從一些基本硬體架構延伸到軟體應用端的觀念。
您如何將您硬體架構上的優勢轉換成系統應用端的擴充性觀念。
如同當初我在驗證發展多核心微控器時,我就與幾位系統應用工程師分工的列出
一大堆可以把一些常用的系統應用介面,譬如:UART 或SPI 乃至與I2C 甚至一些
所謂紅外線搖控器、PS2 鍵盤介面等等...大夥就分工的把這些可以單獨完成的系統應用
模組利用獨立運算的單元讓他們可以不受干擾的完成基本功能。
其實,這個觀念在一般PC C++ 語言中的多執行緒(Multi-Thread) 觀念是一樣的。
我相信如同Intel 所說的:當您可以利用Thread 觀念來完成您的Task 與data 處理,
那對於未來多核心,像四核心、八核心...乃至於100核心等來說:是更容易發揮效益的。
尤其他舉例那一個:Amdahl’s Law 與 1988 年Gustafson 的觀點。我是覺得蠻有道理的。
當然,總結來說:整個多核心處理器的成功,在軟體與應用發展端的配合發展是
同樣的重要的...這一點是無容置疑的。所以,我們也可以看到:Intel 很不餘遺力
製作這些技術觀念的影片讓大家可以從多方面的參與這樣子的技術發展。
不管是組譯器或是程式庫的建立與除錯工具(Debugging)...都是需要重新定位的。
這一點跟我們當初發展多核心的觀念是一樣的。...最後,他還有提到一個MPI 觀念。
這一點大概就很明顯的說明另一種多核心處理器的關鍵,
這一點也跟我當初的多核心不太一樣了。
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但不管如何,至少Intel 從這些影片說明中,很清楚的點出不管多核心硬體架構如何,
基本上許多軟體或是系統應用都需要整體配合才能真正提升多核心處理器的效能,
譬如:他提到像一般我們常碰到的影像處理,這些過去對於一般處理器來說:都是
負荷很重的系統需求,但在處理這些影像,像是JPEG 或MPEG的壓縮或解壓縮...
都可以很容易用Pipelining 方式以多核心處理器的架構平行處理掉,所以可以讓一般
遊戲機可以兼顧遊戲功能與畫面流暢度...完成一個非常賞心悅目高品質的平台。
---- 這個就是我給我兒子一個非常簡單的白話說法。
最後您可能會問我說:那國內的多核心處理器的未來呢?
其實這個答案跟國內許多高科技產業發展的基本觀念是一樣的。
技術發展與產品開發本身都是沒有錯的,大家都是朝向一個提昇產品與市場競爭力的
方向努力的。但是往往在許多技術與產品在轉向市場推廣與操作手法上就會造成
結果就是不同。您說:在技術上或資源投入、人力賣肝上我們會比老外差嗎?!
那肯定不是的嘛!那為何結果會不同?!...答案我想應每個人心裡都有數吧!
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